討鬼伝2

コ―テーテクモ(ωフォース)のモンハンライクな狩りゲー討鬼伝(極)の続編です。

公式はコチラ

続編と言っても、前作未プレイでもまったく問題なく、前作の話は全然出てきません。(一部登場キャラや小ネタ程度はありますが)


この記事は私の感想であって攻略記事ではありません。

ストーリー

世界を一変させた「オオマガドキ」の戦いの最中、不思議な力に飲まれ、「マホロバの里」に流れ着きます。記憶を失ったプレイヤーは、世界の真実を追う「博士」ら個性的な仲間たちに導かれ、“鬼”との戦いに身を投じることになります。
様々な価値観と立場が交錯する「マホロバの里」を舞台に、世界の成り立ちに迫る壮大な物語が紡がれていきます。

主人公は10年ほど前の鬼(敵)との大戦中に不思議な力に巻き込まれ今にタイムスリップしてきます。

そこで助けられた博士を中心にマホロバの里のモノノフ(鬼と戦う人たち)として活躍していくという感じです。

話の進め方は登場人物からお願いされた事を順にやっていくというお遣い系です。

オープンワールド

前作は里で任務を受け、対象の鬼を狩るのを繰り返していましたが。今作では前作のような任務の他に、広い世界を探索したり…と言った要素が増えました。

イメージ的にはダンジョンが無い3Dゼルダという印象を受けてます。

フィールドでは大型鬼が各地に配置されています。(たぶん固定)

ストーリーの進捗によって配置される敵が増えたり、フィールド上で鬼を倒すことで任務が増えます。

感想

私は極(のPlusのフリープレイ)からやってますが、個人的にはモンハンより好きです。(しかし、他人に勧めるかと言うとなかなか難しい感)

極と比べるとちょっとボリューム少ない感もあります。(2極が来るのかもしれませんが)

ストーリーに関しては私は嫌いではありませんが、人によってはちょっと微妙な印象を受けるかもしれません。とは言っても、メインは鬼を倒す方なのでそちらの好みで決めた方が良いと思います。

モンハンより操作は複雑で、ターン制感は少ないです。あまりダメージを食らわずに倒すのが重要なモンハンとは違って、多少食らってでも押していくというスタイルな印象を持っています。

あと、前作に引き続きNPCが超頭いいです。無双とは大違い。

体験版がありますので、一度触ってみるのが良いと思います。

武器

太刀

スタンダードな武器です。が、前作より火力出すのが難しくなった感があって初心者向けではない気がします。

基本戦術は止水(武器が黄色くなるやつ)からの虎穴(○長押しの突き)か、止水からの影残心(○) → □×4 → 止水 の繰り返しだと思われます。

影残心中にいかに止水を安定して出して、紫を多く付けれるかが火力に直結します。

※止水の出し方は□や△の連続攻撃の最後のあとそのボタンを押しっぱなし、もしくは虎穴中に再度○を押して長押しです。

双刀

使った感じでは特に気を付ける点もなく、使いやすい武器です。

△で飛び上がり□を当てていくのが基本です。空中の方が手数が多いので地上で□連打よりかは飛んでいる方が火力は出ています。

空中での□+×が結構火力ありそうな感じがします。

○による回転攻撃は地上でした場合ははじかれる為安定した与ダメが難しいので連発すると気力を消費するだけです。

はじかれにくい空中や、壁と敵に挟まれている状態など使うタイミングは気を付けた方がいいです。

 

手甲

△の攻撃に赤熱効果がついており、あてた敵の部位の防御力を下げることが出来ます。

割りと防御力は下がっているみたいで手甲がうまく赤熱させ続けると結構速く終わります。

機動力は低く、回避もローリングからステップになっています。(なので、燃えたときに消火できません。一度武器をしまう必要があります)

機動力をおぎなうガードが□+×で可能です。

基本は△による赤熱で相手の防御を下げ続け、隙が出来たら○による乱打という感じです。△の溜めを堅実に当てていき隙を探します。

○の乱打は会心で気力回復のスキルと攻のミタマの○タマフリなんかと合わせると気力が減りません。通常時では回避位でしか気力を使わないので気力管理はほぼ必要ありません。

鎖鎌

ご存じ初穂の武器鎖鎌です。

□の紐ぶんぶんによる中距離殴攻撃、△の鎌による近距離斬攻撃と距離を選ばない戦い方が可能です。(出来るだけ)

今作では○の印がなくなり、常に分銅が投げられるようになりました。

基本戦術は分銅なげ(□長押し)からとびかかり、△による斬りつけ、○による鎌鼬、□での飛びかかりの繰り返しです。

相手の攻撃には打ち下がり(□+×)、上押しながら飛びかかり、打ち下ろし(↓+□)、鬼の手で範囲外に逃げます。

分銅投げの□長押し中は滞空できるので、打ち下がり後攻撃が終わるまで分銅投げ待機し、終わったら再度投げて張り付くという感じです。

また、意外と□長押しの分銅投げは火力があるようで、三溜めまですれば十分ダメージになります。

小技として分銅投げ等の照準が出る技では、照準で部位を狙ったままLを押す事でその部位にロックを固定できます。

遠距離攻撃できる武器その1。

後述の銃よりやることは単純ですが、うまくすればそれなりに火力が出るような感じがします。

基本戦術は印矢(□+×)でマークを付け、一矢(□長押し)をそのマークに当てるの繰り返しです。

印矢は3段階まで溜めることができ、溜めた量で矢の数と軌道が変わります。小型の鬼の場合は最後まで溜めるとむしろ当たりにくくなりますので、距離と大きさを考える必要があります。また、印矢は同一箇所に複数つけることが出来るので、何度か印矢を溜めて弦張り(矢を撃った後しばらく何もしないでいると自動発動)等で火力を上げ一矢を撃つという感じでダメージを出せます。

自分が狙われると脆いので注意。

金砕棒

モンハンでいう大剣ポジション。

□溜め、△溜め、○溜めの軌道を見てその時の気分で使うだけ。武器先で攻撃を当てると剛腕と呼ばれる状態になり、攻撃力と溜め速度が向上します。(先っていうよりも、攻撃の最後の方で当てるとって感じがします…前作よりやりにくくなった感があります。)

□溜め:横殴り+縦殴りの2連撃。剛腕になりやすく、2撃目が当てやすいので使い勝手はいいです。

△溜め:上から下にまっすぐ振り下ろす。衝撃波との2連撃で火力は高め。

○溜め:3段階溜め×3回の連続攻撃。前の攻撃の溜め具合を引き継ぐ為、三回目は最高9段階溜める事が出来ます。9溜めは火力がありますが、時間がかかるので安定して当てるのは難しいです。

□+×溜め:発止。相手の攻撃を無効化しながら殴ることが出来ます。相手の攻撃に対して発止をあてに行くことで成功しますが、突進なんかだと負けます。機動力が低いのでこれをうまく使って被ダメージを下げます。溜め時間によって自分の無敵時間が違うようです。

薙刀

スタイリッシュ武器代表。

基本攻撃力は低く、連舞(ダメージを受けずに攻撃を当て続ける)をどう維持するかが火力に直結します。

攻撃を受けると連舞が1段階下がります、また、攻撃を当てずにいるとしばらくすると連舞の段階が下がっていきます。(鬼祓い中は下がらないようです。)

基本は攻撃を受けずに□連打です。△長押しや○の最後で上に飛べますので、上下の移動を織り交ぜて攻撃を受けないようにします。

また、流転(□+×)で敵の攻撃を大体全部無効化できます。(気力を大量消費するのでうまくタイミングを合わせる必要があります。)

□の通常攻撃は硬直時間が結構長いため□連打中に流転を出そうと思っても、狙ったタイミングでは中々出せない為欲張り過ぎないよう気を付ける必要があります。□連打から○も反応が良くないです。

少し使いましたがよくわかりませんでした。

遠距離武器その2です。

コチラは弾数があり、なくなるとリロードが必要です。また、弓と違いコチラは霊脈と呼ばれる弱点(銃を構えているときだけ見える)を狙って打つ必要があります。

リロードは前作と違い気力を消費しなくなりました。その代りに気力を大きく使ってすべての弾を一度にリロードする動作が増えました。(リロード中R1押しながら弾選択)

弾に何種類かあり特性が違います。

前作では通常弾が一番安定していましたが、今作ではどうもそうでもないという噂を聞いています。

そのほか、擲弾(□+×)で爆弾を投げつける事が出来ます。これは時間経過か、銃で撃つことで爆発します。銃で撃つことが出来た場合は撃った弾の種類ごとで特殊効果が発揮されます。

今作では空中での射撃が、地上よりも速度があるためうまく使うと火力向上が見込めるようです。

なので、空中での射撃と○を使った溜め撃ちを適宜使い分けていくような形がいいようです。

散が相手に張り付いて撃つだけでもそれなりに火力が出せるために慣れないうちはお勧めです。

盾剣

盾と剣を持った正統派洋戦士感があります。

守の型と攻の型という2つのスタイルがあります。

守でゲージを溜め、攻で削る感じですが、守でも十分火力はあります。

守では使い勝手のいい□による通常攻撃と、隙があるときに狙う朧月(○長押し)を組み合わせて体力を削ります。また、□+×で敵の攻撃をガードできます。

朧月を使用すると独特の構えになり、その後の入力で最高5回の攻撃を行います。入力する際は□、△、○、□+×で攻撃方法が異なり、連続して同じボタンを入れなければ攻撃力が上昇します。最後まで連続入力しなければ攻撃方法が少し変化します。(例:□→△→○→□+×、 □→○→□→○)

連続していなければ同一ボタンを使っても問題ありません。□によるスタンダードな横払いと○によるバックステップからの縦切りは使い勝手が良いです。少し距離がある時は△による突きで距離を詰めます。

 

攻では□の連打→△の横切り→ステップ→□による伏奔か、□の連打→△の横切り→□+×による甚雨の繰り返しが基本です。

○は溜める事で高威力の突きが可能です。

また、ゲージが最大のときに攻になると武器が光り、火力が大きく上がります。○の突きも最大溜めすることで確定でひるませる事が出来るようになります。

仕込鞭

鞭による中距離攻撃が得意な武器です。攻撃の硬直が比較的長いので距離感と欲張らない勇気が重要です。

基本は△で苦無をさしそこに○を当てる。の繰り返しです。

地上で○を使うと後ろに下がりながら、空中で○を使うとスティック入れている方に移動しながら鞭を振り回します。○の最後の連撃が一番火力が高いようです。

□長押しと○の一番最後の攻撃は刺した苦無を爆発させて追加ダメージを与える事が出来ます。

空中で△を押すと苦無を2本投げるので、□+×もしくは鬼の手で相手の上に飛び、6本苦無刺したら○で攻撃というのが安定してそうです。

 

□+×での移動は、鞭を刺す・飛びかかる・蹴るの3ステップに分かれており操作によって動きが変わります。(結構癖がある…)

刺したあと↑で飛びかかり、↓で接続解除します。

飛びかかった後蹴る際に入力しているスティックの方向で飛び上がる方向が変わります。

 

産霊(ミタマ)

英雄の魂的なものみたいです。

武器や防具に宿すことで特殊効果を得ることが出来ます。

3つ設定することができ、設定する箇所で効果の出方が変わります。

  • 武器(左)
    • 戦闘スタイルはここで決まります。タマフリの内容と戦闘スタイルによる特殊効果が決まります。
  • 防具(真ん中)
    • ニギタマフリという自動発動スキルがココで決まります。
  • 鬼の手(右)
    • アラタマフリ(R+R2/PS4)という強力なアクティブスキルがココで決まります。

各ミタマのスキルはどこに付けても効果を発揮します。

 

今作のミタマの育て方は前作のようなレベル制ではなくなりました。

ミタマを装備したまま、スキルに設定された条件を満たす事でそのスキルを覚えたり、強化されたり…という感じです。(条件を満たすのはパーティ内のキャラであれば自分でなくても良い模様)

重要なのはスキルなので、自分にあったスタイルで強いスキルを持ったミタマを探す事になります。

分かりやすく、使い勝手のいいスタイルです。

このスタイルでは鬼祓い中に気力が回復するようになります。

タマフリ

    • 攻撃力上昇
    • 与えたダメージ量に応じて体力回復
    • 100%会心になる

特に考える必要が無く、チャンスになったら発動して火力底上げです。

会心系のスキルと相性がいいです。(会心で気力回復とか)

ニギタマフリ

致死ダメージを受けた際に自動で発動し、一定時間死ななくなります。

いざという時の保険に使えますが、一度発動すると結構長い時間使えないので過信は禁物です。

アラタマフリ

攻撃力が上昇しますが、体力の赤い部分の自然回復がなくなります。

タマフリと違って(リキャスはあるけど)何回でも使える上にほぼノーリスクなので積極的に使っていきたいスキルです。

また、効果中会心率上昇のスキルを組み合わせる事で、連打系の攻撃での気力の心配を無くすこともできます。

このスタイルでは防御ゲージが追加されます。(アーサーの最後のスキルは防以外のスタイルに防御ゲージを付与できます。)

防御ゲージがあると敵から受けたダメージを肩代わりしてくれます。更に、弱い攻撃ならのけぞりません。

防御ゲージは攻撃を受けるとダメージ分減り、タマフリをしていると回復します。

タマフリ

    • 一定時間防御力を上げ、敵に狙われやすくなります。
    • 防御ゲージの最大値を上げ、防御ゲージを回復します。
    • 一定時間攻撃を無効化します。

そんなに時間は長くないとはいえ○は無敵になれるのでいざという時に汎用性高く使えます。

そうでなくても、防御ゲージがあらゆる攻撃を無力化するので生存率はかなり高まります。

 

かなり使い勝手が良いスタイルです。

このスタイルでは気力消費量が減ります。

タマフリ

    • 移動速度と気力回復量が上昇します。
    • 一定時間、一度だけダメージを無効化します。
    • 攻撃速度が上昇し、気力の消費量が減ります。

気力を犠牲に強力な攻撃をすることが多いこのゲームで気力が減りにくく増えやすいこのスタイルはかなり便利です。さらに△によって一度攻撃を無効化できるのもかなり強いです。

ニギタマフリ

回避による気力消費量が減り、攻撃中に回避が出来るようになります。

今作未使用です。

味方に攻撃を当てると状態異常を治します。

タマフリ

    • 範囲内の味方の気力を回復する
    • 範囲内の味方の体力を回復する陣を発生させる
    • 範囲内の味方の体力・気力、状態異常、死亡を回復する

○のは追い込まれた状態から逆転する事が可能になるかもしれない強力なスキルです。(悪あがきかもしれませんが。)

アラタマフリ

一定時間攻撃に追加ダメージを付与する代わりに、自分にもダメージを食らうようになります。

ダメージの底上げに便利ですが、こちらの手数が多いと結構しゃれにならないダメージを受けます。

ただし、この追加ダメージは与えたダメージの量にかかわらず固定であるので、手数が多いほど与ダメージを増やす事になります。(手数が少ない金砕棒や銃などはあまり効果が無いということになります。)

遠距離攻撃を行うミタマです。

鬼祓い中に魂ゲージ(画面右下タマフリの左上にある5つの玉)が増加し、タマフリの効果が上昇します。最大まで溜めると武器攻撃に追加ダメージがつきます。

タマフリ

    • 若干ホーミングする弾を前方に射出
    • 相手の足元から攻撃を発生させます。
    • 相手の場所に攻撃を発生させます。

それなりに火力はあるようです。また、相手の場所というのは最後に攻撃した鬼・部位に当たります。

その為、開始直後に△や○を使うとまったくの無駄になります。

ニギタマフリ

鬼の手で相手をつかむとその足元に動きを遅くする陣を発生させます。

初見だと不具合か…と思いますが、相手が露骨に遅くなります。

アラタマフリ

狙った場所(普通のタマフリ同様最後に攻撃した場所)の防御力を下げ、(おそらく)生命力へ直接攻撃できるようにします。

代わりにそれ以外の部位は与ダメージが減ります。

特定の部位へ攻撃を集中させやすい遠距離や鎖鎌なんかは相性がいいです。

 

ほぼ使った事無いです。

このスタイル中は背後から攻撃すると会心が出やすいです。

なので、会心系のスキルと相性が良いと思います。

タマフリ

    • 相手の部位の防御を下げる針を刺します。
    • 敵に狙われなくなり、最初の攻撃が背後から扱いになります。攻撃したら効果が切れます。
    • しびれ罠。一定時間相手の行動を止める罠を設置します。そんなに時間は長くないです。(溜め系の武器だと1回溜められるくらいの時間)

ニギタマフリ

状態異常攻撃を受けた際にその攻撃を無効化します。

状態異常だけでなく、攻撃自体を無効化する為ダメージも受けず、かなり強力です。

アラタマフリ

会心を発生させやすくする毒を周囲にまきます。効果中は自分が状態異常になりやすくなります。

あんまり使った事無いですが、強スタイルの1つです。

ただし、攻撃中にタマフリ使用可能になるスキル前提です。

タマフリ

    • 瞬間移動で攻撃を回避します。攻撃中にタマフリが使用可能になるスキルと合わせることで緊急回避にとても有用です。
    • 変わりに鬼祓いしてくれるサークルを発生させます。
    • 敵を引き寄せてダメージを与える球を発生させます。

○のは相手の行動を制限する為当てにくい溜め系の攻撃とも相性が良いです。

△の祓殿は代わりに鬼祓いしてくれたり、代わりに死んだ味方蘇らせたりと使いどころは多いです。

ニギタマフリ

鬼払いの範囲と効果が向上します。

アラタマフリ

○のタマフリの強化版のような感じです。敵を吸い寄せ最後に爆発ダメージを与えます。

効果中は鬼祓いが出来なくなります。

全体的に効果はランダムで決まるのが特徴です。決して弱スタイルではありませんが、安定はさせづらいです。

鬼祓いを行うとタマフリの回数が回復することがあります。

タマフリ

    • ランダムで賭以外のタマフリが発生します。(タマフリ・ニギタマフリ・アラタマフリ込み+はずれあり)
    • ランダムで攻撃力と防御力が増減します。大凶を引くと何か状態異常も発生します。
    • 周囲の味方のタマフリ回数をいくらか回復します。

□では通常のタマフリだけでなく、ニギタマフリ・アラタマフリも発生する事があります。はずれの場合はしばらく□が使えなくなります。

○のタマフリは全体的に強力であるためこれを引けると良い感じです。

タマフリのリキャス時間は引いたタマフリによって差異があり、引いたタマフリと同じ時間のようです。例えば縮地を引くとすぐに回復します。(※ニギタマフリ、アラタマフリは時間が本来より短そうな感じがします)

また、△のタマフリは大吉、大大吉辺りは結構パラメータが上がっているようで、いい結果を連続で引けば割と強いです。

 

味方を強化するスタイルです。自分はむしろリスクを負うので使いどころは難しいです。

タマフリ

    • 周囲の味方の攻撃力と防御力を上げます。常にキープしたいです。
    • 周囲の味方のダメージの一部を自分に分ける。強力な範囲攻撃で味方がまとめてダメージを食らうと自分が即死する危険性があります。
    • 周囲の味方のダメージを無効化しますが、自身の体力が少しずつ減ります。

△や○は自身にデメリットが大きいものの、一部スキルで強化することで背水の陣的な使い方もできます。

ニギタマフリ

死んだ際に自動でよみがえり、しばらく体力と気力が回復します。

攻の方と違ってこっちは死んで蘇ってますので、復活ゲージが減ってます。

アラタマフリ

攻撃速度が上昇し、自身が得た共闘ゲージを仲間に分けます。(勿論自分のゲージは増えなくなります。)

あまり使っていませんが、武器ミタマにするには個人的にはいまいちパッとしません。

タマフリ

    • 表層(体力ゲージの上側)と部位に対するダメージが上昇します。
    • 部位破壊と同時に鬼祓いが完了するようにするマークを付けます。このマークは時間で消えるので、消えるまでに部位破壊を行わないと無駄になります。
    • 武器ゲージ増加量が増えます。

何とも言えない感じです。

ニギタマフリ

○もしくは鬼千切りを発動した瞬間に周囲にいる鬼をひるませます。ひるませる範囲は結構狭いので遠距離では使いどころが難しいです。

いつも鎖鎌を使っているためこれは結構重宝します。(鎖鎌の○は他の武器に比べて好きなタイミングで使いやすいので、相手の強攻撃に合わせつぶしやすいです。)

アラタマフリ

武器ゲージが自動で上昇し、鬼千切りが強力なものになります。時間経過か鬼千切り発動で終了します。効果中は体力が少しずつ減ります。

この効果中に出す鬼千切りは前作の共闘ゲージを使って出した、鬼千切り極と同じ動きです。(とは言っても前作のように複数個所の部位破壊はしてくれませんが…)

 

新たに追加されたスタイル。トークンというのかオービットというのかファンネルというのか…を召喚して援護させます。

新たに追加されたためか結構強いです。(特にアラタマフリが)

タマフリ

    • 指定の属性で攻撃するカラクリを召喚します。
    • 相手の指定の属性防御を下げるカラクリを召喚します。鬼払いをすると効果が切れるまで指定の属性攻撃を無効化する陣を発生させます。
    • 指定の属性でより強力な攻撃をするカラクリを召喚します。

△の陣はかなり強力で、範囲はそこまででないものの相手の属性攻撃が完全に無効化されます。例えば、火を選択して陣を張り、その陣の中にいればゴズコンゴウの足踏みや火炎放射もノーダメージどころかノーリアクションになります。

属性の指定は鬼祓い中に十字キーの上下左右で変更できます。真ん中の火は今選択中の属性の方向をもう一度押すと選択できます。

タマフリ発動中に変更しても、既に召喚されているカラクリの属性は変わりません。

ニギタマフリ

鬼祓いしたらデコイが召喚されます。デコイは一定時間で爆発して周囲にダメージを与えます。この爆発は大型鬼を高確率でひるませます。

アラタマフリ

効果中に攻撃を当てると気力と体力が回復するようになります。代わりに五大属性に対する防御力が下がります。

気力の回復量はかなり多く、大体の気力消費系の攻撃で気にしなくて済むようになります。

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